Glossaire

Les noms propres sont les mêmes dans toutes les langues. Les noms communs sont traduits.

ancrage
Un lieu d'Ethernis bâti par tous ceux qui ont porté le même genre de promesse. Il répond à votre serment et vous prête ses Échos.
Appel stellaire
Offrir des Astra à un seuil pour que les porteurs d'ancrages semblables en sentent l'appel et viennent. Chaque bannière est une constellation.
Astra
Des éclats d'étoiles tombées. Offerts à un seuil, ils appellent les héros dont l'ancrage partage leur promesse.
cendre
Ce que laisse un serment rompu. La cendre fige la terre et les gens qu'elle touche.
Conte de serment
La courte histoire propre à un héros, débloquée quand son Rang de serment monte.
Écho
Une compétence empruntée à un ancrage : l'écho de ce qu'ont accompli ceux qui ont porté la même promesse. Un Écho se prête, il ne se possède jamais.
Ethernis
Le royaume des promesses, de l'autre côté du monde. Chaque serment sincère reçoit sa réponse de là-bas.
Gardienne des serments / Gardien des serments
Une officière ou un officier de l'Ivorne qui préside le Jour du Serment. Zephyra en est une.
Jour du Serment
La fête de printemps de Saelen, quand les jeunes de seize ans prêtent leur premier serment devant la pierre d'ancrage.
l'Aurath
Les sept souverains de Thalvessa, héritiers des fondateurs, chacun doté d'un pouvoir absolu sur une seule chose.
l'Iskarn
Un mouvement qui rompt les serments à dessein, convaincu que chaque serment est devenu une chaîne. Traqué dans toutes les régions.
l'Ivorne
L'Église de Theyra, qui veille sur les serments et lève la dîme des marches.
le Figement
L'état gris et immobile que la cendre impose à tout ce qu'elle touche.
le Nhal
Le siècle effacé de l'histoire il y a trois cents ans, et l'écriture qu'il a laissée gravée dans la pierre.
les Figés
Les gens et les lieux figés en gris par la cendre.
ligne de vœu
La phrase unique du serment d'un héros, comme celle de Runa : « Je me tiendrai là où tombe le coup. »
Lume
Une poussière de petites lumières laissée par les promesses quotidiennes tenues. C'est la monnaie de Thalvessa.
Nuit des Lanternes
La fête d'automne de Saelen, quand chaque maison accroche une lumière pour les disparus.
Oath Breaker
L'Écho ultime d'un héros : l'espace d'un instant, il enfreint sa propre règle. Il s'utilise au plus deux fois par combat.
Oath Tier
Le rang d'un héros, de I à X. Chaque renouvellement du serment relève le niveau maximum et ouvre de nouvelles zones de la Voie éthérée.
pierre d'ancrage
La pierre levée d'un village. Le Jour du Serment, elle s'illumine de la couleur de l'ancrage qui répond.
Points d'action (PA)
La ressource que coûte chaque action en combat. Les héros en regagnent à chaque round.
Poussière d'étoile
Ce qui reste quand une étoile répond une seconde fois. Elle s'échange dans une boutique dédiée.
Premier Ancrage
L'un des ancrages les plus anciens et les plus grands. Les sept Aurath règnent depuis les seuils des Premiers Ancrages.
Résonance
Le rôle d'un héros au combat : Vanguard, Reaper, Echo Weaver, Harmonist, Templar ou Muse.
Royaume Éthéré
Le nom que les menus du jeu donnent à Ethernis.
sans-serment
Quelqu'un qui ne porte aucun serment. Il n'emprunte aucun Écho.
serment
Une promesse sincère prêtée à un ancrage. Elle prête du pouvoir tant qu'elle est tenue.
serment de dîme
Le serment par lequel l'Ivorne lève sa dîme sur les marches.
seuil
Le lieu où un ancrage touche Thalvessa.
Thalvessa
Le monde du jeu : un grand continent et l'archipel d'Ilaroa.
Voie éthérée
Le plateau de progression de chaque héros : une constellation de nœuds qui renforcent les statistiques, débloquent des Échos et mènent à une spécialisation.