Medran

Le Porte-Flambeau

LumièreTemplar★★★
Je porterai la lumière devant les autres.

Avis et équipes sur la communauté

Profil

Garde de la garnison de l'Ivorne à Pellara, seize ans sous le blanc. À dix-neuf ans, il était le plus jeune des chasseurs envoyés dans la forêt d'Yldra à la poursuite d'une femme à la lanterne, et on l'a lancé sur une autre piste avant qu'il voie la grotte. Depuis, il demande à marcher en tête de chaque colonne, et il ne sait toujours pas ce qu'il a laissé derrière lui cette nuit-là.

Avec ses mots

  • Restez derrière moi. Pas parce que vous êtes faibles. Parce qu'il faut bien que quelqu'un passe devant.
Âge
35
Origine
Theyra, garnison de Pellara
Ancrage
Cerane
Arme
Une pique de Garde portant un fanion blanc

Statistiques

Au niveau 1 et au niveau 100, avant la Voie éthérée, l'équipement et l'Ascension.
StatistiqueNiveau 1Niveau 100
PV54521 582
ATQ331 307
MAG16634
DÉF331 307
VIT9696
Taux crit.6 %6 %
Dégâts crit.150 %150 %
Précision effets10 %10 %
Résistance effets12 %12 %
Points d'action3 par tour, jusqu'à 8

Échos

Coup de pique

Attaque de baseAttaque de base · 0 PA

Un estoc droit de la pique de Garde.

  • Un ennemi
  • Dégâts : ATQ × 1

Tête de colonne

Écho2 PA · recharge 1

Frappe la tête de la ligne ennemie, puis augmente son ATQ.

  • Un ennemi
  • Dégâts : ATQ × 1,8
  • ATQ +15% pendant 3 tours
3 évolutions
  1. Évolution 1 · Tête de colonne+Puissance × 1,8 → × 2,07Nouveau : ATQ +17% pendant 3 tours
  2. Évolution 2 · Tête de colonne++Puissance × 2,07 → × 2,34Nouveau : ATQ +20% pendant 3 tours
  3. Évolution 3 · Tête de colonne+++Nouveau : ATQ +20% pendant 4 tours

Flambeau levé

Écho2 PA · recharge 2

Lève sa torche pour que la colonne le suive : un bouclier et une DÉF en hausse pour lui-même.

  • Soi-même
  • Bouclier de 15% des PV max pendant 2 tours
  • DÉF +20% pendant 3 tours
3 évolutions
  1. Évolution 1 · Flambeau levé+Nouveau : Bouclier de 17% des PV max pendant 2 toursNouveau : DÉF +23% pendant 3 tours
  2. Évolution 2 · Flambeau levé++Recharge 2 → 1
  3. Évolution 3 · Flambeau levé+++Nouveau : Bouclier de 20% des PV max pendant 3 toursNouveau : DÉF +26% pendant 4 tours

En avant, marche

Écho3 PA · recharge 2

Traverse la ligne ennemie au pas : dégâts à tous les ennemis et VIT réduite.

  • Tous les ennemis
  • Dégâts : ATQ × 1,1
  • VIT −15% pendant 2 tours
3 évolutions
  1. Évolution 1 · En avant, marche+Puissance × 1,1 → × 1,26Nouveau : VIT −17% pendant 2 tours
  2. Évolution 2 · En avant, marche++Recharge 2 → 1
  3. Évolution 3 · En avant, marche+++Puissance × 1,26 → × 1,43Nouveau : VIT −20% pendant 3 tours

Charge au fanion

Écho2 PA · recharge 2

Enfonce le fanion dans la garde d'un ennemi : dégâts et DÉF réduite.

  • Un ennemi
  • Dégâts : ATQ × 1,5
  • DÉF −20% pendant 2 tours
3 évolutions
  1. Évolution 1 · Charge au fanion+Puissance × 1,5 → × 1,72Nouveau : DÉF −23% pendant 2 tours
  2. Évolution 2 · Charge au fanion++Recharge 2 → 1
  3. Évolution 3 · Charge au fanion+++Puissance × 1,72 → × 1,95Nouveau : DÉF −26% pendant 3 tours

Fanion planté

Oath BreakerOath Breaker · 2 utilisations par combat

Le temps d'un battement de cœur, il ne passe pas devant : il plante le fanion, frappe durement un ennemi et toute la ligne derrière lui gagne de la DÉF.

  • Un ennemi
  • Dégâts : ATQ × 3
  • DÉF +25% pendant 3 tours
2 évolutions
  1. Évolution 1 · Fanion planté+Puissance × 3 → × 3,45Nouveau : DÉF +29% pendant 3 tours
  2. Évolution 2 · Fanion planté++Puissance × 3,45 → × 3,9Nouveau : DÉF +33% pendant 4 tours

Voie éthérée

140 de ses 186 étoiles peuvent s'allumer : deux zones communes, puis une spécialisation au choix.

Dès l'Oath Tier V, une fois 60 % de la Maîtrise allumés, choisis une spécialisation. L'autre reste visible mais fermée. En changer coûte 20 000 Lume et rend les points dépensés.

Zones communes

Éveil

Zone 1 · Oath Tier I
  • 47 étoiles
  • 67 points éthérés
  • +72 PV
  • +5 DÉF
  • +6 ATQ
  • +2 MAG
  • +1 VIT
  • +1 % Taux crit.
  • +3 % ATQ
  • +3 % PV
  • +3 % DÉF
  • +1,5 % Dégâts crit.
  • +1 % MAG
  • 11 sockets
  • 2 évolutions d'Écho
Débloque :Tête de colonneFlambeau levé

Maîtrise

Zone 2 · Oath Tier III
  • 47 étoiles
  • 75 points éthérés
  • +120 PV
  • +4 DÉF
  • +10 ATQ
  • +4 MAG
  • +1 VIT
  • +4,5 % PV
  • +4,5 % ATQ
  • +3 % DÉF
  • +2 % Dégâts crit.
  • +1,5 % MAG
  • +1 % Taux crit.
  • 11 sockets
  • 4 évolutions d'Écho
  • +1 point d'action
Débloque :En avant, marcheCharge au fanion

Voie A · Crusader

Dégâts constants et renforcement personnel

Crusader

Zone 3 · Oath Tier V
  • 46 étoiles
  • 79 points éthérés
  • +18 ATQ
  • +120 PV
  • +6 DÉF
  • +2 VIT
  • +9 MAG
  • +4 % PV
  • +4 % DÉF
  • +6 % ATQ
  • +2 % MAG
  • +1,5 % Taux crit.
  • +3 % Dégâts crit.
  • 10 sockets
  • 8 évolutions d'Écho
Débloque :Fanion planté

Voie B · Sentinel

Atténuation, boucliers et endurance

Sentinel

Zone 3 · Oath Tier V
  • 46 étoiles
  • 79 points éthérés
  • +180 PV
  • +12 ATQ
  • +10 DÉF
  • +2 VIT
  • +3 MAG
  • +4 % DÉF
  • +6 % PV
  • +4 % ATQ
  • +1,5 % Taux crit.
  • +2 % MAG
  • +3 % Dégâts crit.
  • 10 sockets
  • 8 évolutions d'Écho
Débloque :Fanion planté

Conte de serment

L'Entrée de la grotte

Avec seize ans de retard, Medran retourne seul dans la forêt d'Yldra, jusqu'à la grotte dont on l'avait éloigné, et s'assoit auprès des deux camarades qui n'en sont jamais ressortis.