Bardek

Le Tambour de guerre

FeuHarmonist★★★
Je battrai la mesure tant que le dernier tiendra debout.

Avis et équipes sur la communauté

Profil

Un vieux tambour de guerre des forts de la steppe de Varskel. Trente-cinq ans sur les murailles de Khaldur, à donner la cadence à des hommes qui ne se voyaient plus dans la fumée. Il n'a jamais déserté. Il est simplement rentré chez lui à pied quand le dernier homme de sa compagnie est mort, parce qu'il ne restait plus personne pour qui battre la mesure, et que son serment l'a laissé partir.

Avec ses mots

  • Être courageux, tout le monde sait faire. Être courageux ensemble, il faut un tambour.
Âge
52
Origine
Varskel
Ancrage
Durrakh
Arme
Un grand tambour de guerre sur le dos, et deux baguettes à manche d'os

Statistiques

Au niveau 1 et au niveau 100, avant la Voie éthérée, l'équipement et l'Ascension.
StatistiqueNiveau 1Niveau 100
PV49019 404
ATQ19752
MAG301 188
DÉF281 109
VIT101101
Taux crit.5 %5 %
Dégâts crit.150 %150 %
Précision effets15 %15 %
Résistance effets12 %12 %
Points d'action3 par tour, jusqu'à 8

Échos

Rythme de braise

Attaque de baseAttaque de base · 0 PA

Un coup de tambour qui jette des étincelles.

  • Un ennemi
  • Dégâts : MAG × 1

Cadence de marche

Écho2 PA · recharge 2

Donne la cadence : augmente la VIT du groupe.

  • Tous les alliés
  • VIT +20% pendant 3 tours
3 évolutions
  1. Évolution 1 · Cadence de marche+Nouveau : VIT +23% pendant 3 tours
  2. Évolution 2 · Cadence de marche++Recharge 2 → 1
  3. Évolution 3 · Cadence de marche+++Nouveau : VIT +26% pendant 4 tours

Tambour de guerre

Écho3 PA · recharge 3

Augmente l'ATQ et le taux de critique du groupe.

  • Tous les alliés
  • ATQ +20% pendant 3 tours
  • Taux crit. +8% pendant 3 tours
3 évolutions
  1. Évolution 1 · Tambour de guerre+Nouveau : ATQ +23% pendant 3 toursNouveau : Taux crit. +9% pendant 3 tours
  2. Évolution 2 · Tambour de guerre++Recharge 3 → 2
  3. Évolution 3 · Tambour de guerre+++Nouveau : ATQ +26% pendant 4 toursNouveau : Taux crit. +10% pendant 4 tours

Proverbe de la steppe

Écho2 PA · recharge 3

Un proverbe et un rire : soigne un peu le groupe et augmente la DÉF.

  • Tous les alliés
  • Soigne MAG × 0,7
  • DÉF +10% pendant 2 tours
3 évolutions
  1. Évolution 1 · Proverbe de la steppe+Nouveau : Soigne MAG × 0,8Nouveau : DÉF +11% pendant 2 tours
  2. Évolution 2 · Proverbe de la steppe++Recharge 3 → 2
  3. Évolution 3 · Proverbe de la steppe+++Nouveau : Soigne MAG × 0,91Nouveau : DÉF +13% pendant 3 tours

Quarante noms

Écho3 PA · recharge 3

Joue les noms sur son tambour : protège le groupe d'un bouclier et retire une altération à chacun.

  • Tous les alliés
  • Bouclier de MAG × 0,5 pendant 2 tours
  • Retire 1 altération(s)
3 évolutions
  1. Évolution 1 · Quarante noms+Nouveau : Bouclier de MAG × 0,57 pendant 2 tours
  2. Évolution 2 · Quarante noms++Recharge 3 → 2
  3. Évolution 3 · Quarante noms+++Nouveau : Bouclier de MAG × 0,65 pendant 3 tours

Le rythme s'arrête

Oath BreakerOath Breaker · 2 utilisations par combat

Le temps d'un battement de cœur, il suspend le rythme : chaque ennemi peut perdre sa prochaine action, et l'ATQ et la VIT du groupe augmentent.

  • Tous les ennemis
  • Étourdit (75% de chances)
  • ATQ +30% pendant 3 tours
  • VIT +20% pendant 3 tours
2 évolutions
  1. Évolution 1 · Le rythme s'arrête+Nouveau : Étourdit (86% de chances)Nouveau : ATQ +34% pendant 3 toursNouveau : VIT +23% pendant 3 tours
  2. Évolution 2 · Le rythme s'arrête++Nouveau : Étourdit (98% de chances)Nouveau : ATQ +39% pendant 4 toursNouveau : VIT +26% pendant 4 tours

Voie éthérée

140 de ses 186 étoiles peuvent s'allumer : deux zones communes, puis une spécialisation au choix.

Dès l'Oath Tier V, une fois 60 % de la Maîtrise allumés, choisis une spécialisation. L'autre reste visible mais fermée. En changer coûte 20 000 Lume et rend les points dépensés.

Zones communes

Éveil

Zone 1 · Oath Tier I
  • 47 étoiles
  • 67 points éthérés
  • +96 PV
  • +1 VIT
  • +5 MAG
  • +4 DÉF
  • +2 ATQ
  • +2 % DÉF
  • +3 % PV
  • +2 % MAG
  • +3 % Résistance effets
  • +3 % Précision effets
  • +1 % ATQ
  • 11 sockets
  • 2 évolutions d'Écho
Débloque :Cadence de marcheTambour de guerre

Maîtrise

Zone 2 · Oath Tier III
  • 47 étoiles
  • 75 points éthérés
  • +140 PV
  • +1 VIT
  • +8 MAG
  • +4 DÉF
  • +4 ATQ
  • +4,5 % PV
  • +4 % Résistance effets
  • +4 % Précision effets
  • +1,5 % ATQ
  • +1,5 % MAG
  • +3 % DÉF
  • 11 sockets
  • 4 évolutions d'Écho
  • +1 point d'action
Débloque :Proverbe de la steppeQuarante noms

Voie A · Bard

Bonus de dégâts pour toute l'équipe

Bard

Zone 3 · Oath Tier V
  • 46 étoiles
  • 79 points éthérés
  • +180 PV
  • +6 DÉF
  • +15 MAG
  • +6 ATQ
  • +2 VIT
  • +4 % MAG
  • +5 % Résistance effets
  • +5 % Précision effets
  • +2 % DÉF
  • +2 % ATQ
  • +4 % PV
  • 10 sockets
  • 8 évolutions d'Écho
Débloque :Le rythme s'arrête

Voie B · Oath Keeper

Bonus défensifs, purification et protection

Oath Keeper

Zone 3 · Oath Tier V
  • 46 étoiles
  • 79 points éthérés
  • +240 PV
  • +3 ATQ
  • +10 DÉF
  • +9 MAG
  • +5 % Résistance effets
  • +5 % Précision effets
  • +4 % DÉF
  • +6 % PV
  • +2 % MAG
  • 10 sockets
  • 8 évolutions d'Écho
Débloque :Le rythme s'arrête

Conte de serment

Quarante noms

Bardek retourne à Varskel pour jouer les noms de sa compagnie sur son tambour, devant leurs familles, et découvre que l'armée les a portés déserteurs.